Il rugby dalla A alla Z

A

Allineamento

E’ la linea sulla quale devono posizionarsi i partecipanti alla rimessa laterale delle due squadre in campo. L’inizio dell’allineamento deve essere a non meno di 5 metri dalla linea di touch mentre la fine non può essere a più di 15 metri dalla stessa linea. Tutti i giocatori dell’allineamento devono posizionarsi tra questi due punti. I giocatori che formano le due linee definiscono l’allineamento.

Un allineamento è formato da almeno due giocatori per ciascuna squadra ed è la squadra che lancia il pallone a stabilire il numero massimo dei giocatori nell’allineamento.

Annullato

Lo fanno i giocatori della squadra in difesa quando sono i primi ad effettuare, con il pallone, un toccato a terra nella loro area di meta.

Antigioco

Qualsiasi azione compiuta da un giocatore all’interno del recinto di gioco che sia contro lo spirito del rugby.

E’ antigioco l’ostruzionismo, il gioco sleale, i falli ripetuti, il gioco pericoloso e tutte le scorrettezze che possono compromettere lo svolgimento della partita e arrecare danni ai giocatori.

Area di gioco

Comprende il campo di gioco vero e proprio e le due aree di meta. Non fanno parte dell’area di gioco: le linee di touch, di touch di meta e di pallone morto.

Area di meta

E’ la superficie del terreno delimitata dalla linea di meta, dalla linea di pallone morto e dalle linee di touch meta. Include la linea di meta, ma non include la linea di pallone morto e le linee di touch meta.

C

Calcio

Viene realizzato colpendo il pallone con qualsiasi parte della gamba o del piede, tranne il tallone, dalla punta del piede al ginocchio (escluso). Un calcio deve imprimere al pallone un movimento visibile, in modo che si stacchi dalla mano, o si muova lungo il terreno di gioco.

Calcio “al volo”

Si ha quando il pallone, lasciato cadere dalla mano o dalle mani del giocatore, è calciato dallo stesso giocatore prima che tocchi il terreno di gioco.

Calcio d’invio

Si effettua all’inizio di ogni tempo di gara e all’inizio di ogni periodo di extra time.

Calcio di punizione

E’ un calcio assegnato, dopo un’infrazione, alla squadra che non ha commesso il fallo. A meno che il regolamento non preveda diversamente, un calcio di punizione deve essere calciato sul punto dell’infrazione.

Calcio di rimbalzo

Vedi drop.

Calcio diretto in touch

Significa che il pallone è stato calciato in touch senza cadere nell’area di gioco e senza toccare un giocatore o l’arbitro.

Calcio di rinvio

E’ un calcio di rimbalzo effettuato dalla squadra in difesa. Il calcio di rinvio può essere effettuato in qualsiasi punto su o dietro la linea dei 22 metri. Il calcio di rinvio si effettua per riprendere il gioco dopo che un attaccante ha portato o fatto arrivare il pallone nell’area di meta senza commettere infrazione, e il difensore ha reso il pallone morto, oppure il pallone è andato in touch di meta, oppure, ancora, oltre o sulla linea di pallone morto.

Calcio di trasformazione

Quando un giocatore segna una meta, da alla sua squadra il diritto di effettuare un calcio di trasformazione. La stessa possibilità è offerta anche da una meta di punizione. Questo calcio di trasformazione può essere effettuato con un calcio piazzato oppure con un calcio di rimbalzo. Per essere valido e aggiudicare i 2 punti, il pallone deve passare tra i pali sopra la barra trasversale.

Calcio libero

Viene assegnato, dopo un’infrazione, alla squadra che non ha commesso il fallo. Generalmente un calcio libero accordato a causa di un’infrazione deve essere battuto sul punto dell’infrazione.

Campo di gioco

E’ l’area delimitata dalle linee di meta e dalle linee di touch. Queste linee non fanno parte del campo di gioco.

Capitano

E’ nominato dalla squadra. Solo lui può consultare l’arbitro durante l’incontro e solo lui è responsabile delle scelte a fronte delle opzioni derivanti dalle decisioni dell’arbitro.

Carica di cavalleria

Gioco d’attacco praticato vicino alla linea di meta avversaria quando agli attaccanti viene accordato un calcio. I giocatori si posizionano dietro il calciatore, su una linea che corre attraverso il campo parallelamente alla linea di meta; quando il calciatore scatta, anche i suoi compagni lo seguono in modo che possano ricevere il suo passaggio mentre sono già lanciati verso gli avversari.

Cartellino Giallo

Mostrato ad un giocatore ammonito porta alla sua temporanea sospensione per 10 minuti di gioco.

Cartellino Rosso

Mostrato ad un giocatore indica la sua espulsione per antigioco.

Cuneo volante

Si verifica quando, nei pressi della linea di meta avversaria, alla squadra in attacco viene accordato un calcio di punizione e i giocatori si legano al portatore di pallone in una formazione a cuneo (con lo scopo di sfondare la linea avversaria). Il cuneo volante è illegale.

D

Drop

Calcio al pallone dopo averlo lasciato rimbalzare al suolo.

E

Equipaggiamento dei giocatori

Indica tutto ciò che essi indossano ed è composto dalla maglia, dai calzoncini, dagli indumenti intimi, dai calzettoni e dalle scarpe. La manica di una maglia deve arrivare almeno sino a metà braccio tra la spalla e il gomito.

Espulsione temporanea

Il giocatore che infrange la regola dell’antigioco in qualunque sua parte deve essere richiamato o ammonito ed espulso temporaneamente per 10 minuti. Un giocatore espulso per antigioco non può essere rimpiazzato o sostituito.

F

Falli ripetuti

Un giocatore non deve infrangere ripetutamente alcuna regola. L’infrazione ripetuta è una sanzione di fatto. Un giocatore penalizzato per infrazioni ripetute deve essere ammonito ed espulso temporaneamente.

Ferita aperta o sanguinante

Una ferita che comporta un’emorragia attiva incontrollata è una ferita sanguinante e il giocatore potrà essere temporaneamente sostituito. Il giocatore infortunato dovrà tornare in campo non appena la perdita di sangue sarà tornata sotto controllo e/o coperta. Se il giocatore che è stato sostituito temporaneamente non è disponibile a tornare in campo entro 15 minuti (tempo effettivo) dal momento in cui ha abbandonato l’area di gioco, la sostituzione diventerà permanente e il sostituito non dovrà uscire dal campo di gioco.

Flanker

Giocatore di mischia che di solito indossa la maglia numero 6 o 7.

Frontino

E’ l’azione fatta dal portatore di palla per difendersi da un avversario spingendolo via con il palmo della mano.

Fuori dall’ area di gioco

Quando il pallone o il portatore del pallone è andato in touch o in touch di meta, oppure ha toccato o attraversato la linea di pallone morto si dice che è fuori dall’area di gioco.

Fuori-gioco

Nel gioco aperto un giocatore è in fuori-gioco se si trova davanti ad un compagno di squadra portatore del pallone oppure davanti al compagno di squadra che per ultimo ha giocato il pallone. Questi giocatori sono punibili se prendono parte al gioco. Un giocatore può essere rimesso in-gioco da un’azione di un compagno di squadra o da un’azione di un avversario. Tuttavia, il giocatore in fuorigioco non può essere rimesso in-gioco se interferisce con il gioco oppure se avanza verso il pallone, o se non si allontana di 10 metri dal punto di caduta del pallone.

G

Giocato

Il pallone è giocato quando è toccato da un giocatore.

Giocatori di prima linea

Sono il pilone sinistro, il tallonatore e il pilone destro.

Giocatori dell’allineamento

I giocatori che formano le due linee definiscono l’allineamento.

Gioco pericoloso

Le situazioni potenzialmente pericolose o scorrette. E’ considerato gioco pericoloso colpire gli avversari con pugni, gomitate o ginocchiate, dare calci, sgambettare, placcare alto o in anticipo o placcare chi salta. E’ vietato intervenire su un giocatore senza palla o caricare in modo avventato. E’ anche vietato lo stamping (pestare con i piedi) o calpestare gli avversari.

I

In-avanti

Si verifica quando un giocatore perde il possesso del pallone che va in avanti, oppure quando un giocatore tocca il pallone con la mano o con il braccio, e questo va in avanti. Si verifica anche quando il pallone colpisce la mano o il braccio di un giocatore, e va in avanti e tocca il terreno o un altro giocatore, prima che il primo giocatore possa riprenderlo al volo. Anche il passaggio in avanti è sanzionato.

In campo

Direzione della linea di touch verso il centro del campo.

Ingiocabile

Significa che il pallone non è immediatamente disponibile per entrambe le squadre affinché il gioco possa continuare.

Intervallo

L’interruzione del gioco tra i due tempi dell’incontro.

Introduzione del pallone

L’azione del giocatore che introduce il pallone in una mischia oppure lo lancia dalla rimessa laterale.

L

Legare

Afferrare saldamente il corpo di un altro giocatore, tra le spalle e il bacino, con l’intero braccio a contatto, dalla mano alla spalla.

Legare in anticipo

Afferrare un compagno di squadra, durante la rimessa laterale, prima che il pallone sia stato lanciato.

Linea che attraversa il punto o il segno

Indica una linea parallela alla linea di touch.

Linea di fuori gioco

E’ una linea immaginaria che attraversa il terreno di gioco, da una linea di touch all’altra, parallela alle linee di meta; la posizione di questa linea varia in rapporto alla regola del fuori – gioco.

Linea di meta

Linea che delimita l’area di meta e divide l’area di meta dal campo di gioco. Non fa parte del campo di gioco.

Linea di pallone morto

Parallela alla linea di meta, chiude l’area di meta ma non ne fa parte.

Linea di rimessa in gioco

E’ una linea immaginaria perpendicolare alla linea di touch sul punto in cui il pallone è lanciato per la rimessa laterale.

Linea di touch

Perpendicolare alla linea di meta, delimita il campo di gioco ma non ne fa parte.

Linea di touch di meta

Proseguo della linea di touch del campo di gioco, delimita i lati dell’area di meta senza però farne parte.

M

Mark

Si tratta di una presa al volo di una palla in arrivo da un calcio avversario. Affinché un mark sia valido, nel momento della presa, il giocatore deve gridare “Mark”. Per effettuarlo, un giocatore deve essere su o dietro la linea dei 22 metri. Un giocatore con un piede su o dietro la linea dei 22 metri è considerato “nei 22”.

Maul

Questo schema di gioco si ha quando un giocatore, portatore del pallone, viene trattenuto da uno o più avversari e uno o più dei suoi compagni si legano a lui. Il maul è, in pratica, un raggruppamento di un minimo di tre giocatori (il portatore del pallone più un giocatore per ogni squadra, tutti perfettamente in piedi). Tutti i giocatori coinvolti devono essere inglobati o legati al maul e devono essere in piedi e muoversi verso una linea di meta.

Mediano di mischia

Giocatore incaricato di introdurre il pallone nella mischia.

Meta

Viene segnata quando un giocatore in attacco effettua, per primo, un toccato a terra, nell’area di meta avversaria. Vale 5 punti.

Meta di punizione

Un giocatore che probabilmente avrebbe segnato una meta ma che è stato fermato da un fallo d’antigioco commesso da un avversario, può ricevere un meta di punizione in mezzo ai pali della porta. Vale 3 punti.

Mischia

Quando gli 8 avanti delle due squadre si legano assieme, formano una mischia in modo che il gioco inizi con l’introduzione del pallone al suo interno. Lo scopo della mischia è di far riprendere il gioco rapidamente, in modo sicuro e leale, dopo un’infrazione minore o un’interruzione. Una mischia è formata nel campo di gioco quando otto giocatori di ciascuna squadra, si legano insieme in tre file per ogni squadra, a contatto con gli avversari affinché le teste delle prime linee siano incastrate tra loro. Questa formazione crea un tunnel in cui un mediamo di mischia introduce il pallone, permettendo ai giocatori di prima linea di contendersene il possesso tallonandolo con uno dei loro piedi.

Mischia no-contest

Questa mischia è in tutto e per tutto identica alla mischia classica con la differenza che le squadre non si contendono il pallone: la squadra che introduce il pallone deve vincerlo e a nessuna squadra è consentito spingere.

Morto

Si dice del pallone che non è più in gioco. Ciò accade quando il pallone è uscito dell’area di gioco e là è rimasto, oppure quando l’arbitro ha fischiato per indicare un’interruzione del gioco, oppure quando è stato effettuato un calcio di trasformazione.

O

Oltre

Dietro o davanti a un punto.

Ostruzione

Azione di antigioco per ostacolare gli avversari. E’ ostruzionismo caricare o spingere gli avversari che stanno correndo verso il pallone, correre davanti al portatore del pallone per impedire agli avversari di placcarlo, ostacolare il placcatore, impedire di giocare il pallone agli avversari.

P

Passaggio

Si verifica quando un giocatore lancia il pallone ad un altro giocatore. E’ considerato passaggio anche quando un giocatore passa il pallone ad un altro giocatore senza lanciarlo.

Passaggio in-avanti

E’ una peculiarità del rugby: l’unico sport nel quale per portare avanti il pallone occorre passarlo sempre indietro.

Passare oltre

Quando un giocatore attraversa una linea con uno o entrambi i piedi. La linea può essere reale (per esempio linea di meta) o immaginaria (per esempio linea di fuori gioco).

Peeling-off

Quando un giocatore lascia l’allineamento per prendere il pallone che è stato deviato o passato indietro da un compagno di squadra.

Piazzare il pallone per un calcio

Per essere calciato, il pallone deve essere piazzato sul terreno.

Pilone

Un giocatore di prima linea, posto in una mischia a sinistra o destra del tallonatore.

Pilone esterno

Il giocatore sinistro di prima linea in mischia.

Pilone interno

Il giocatore destro di prima linea in mischia.

Porta

L’insieme dei pali e della barra trasversale.

Portatore del pallone

Giocatore che porta il pallone.

Possesso

Si verifica quando un giocatore sta portando il pallone o una squadra ha il controllo del pallone. Per esempio quando il pallone che si trova in una mischia o in un ruck, dalla parte di una squadra, è in possesso di quella squadra.

R

Recinto di gioco

Comprende l’area di gioco e uno spazio intorno ad essa, largo non meno di 5 metri (dove possibile), che viene identificato come area perimetrale.

Ricevitore

E’ il giocatore che si trova nella posizione di ricezione del pallone quando i giocatori dell’allineamento passano o deviano il pallone fuori dalla linea di rimessa di gioco. Qualsiasi giocatore può essere il ricevitore, ma ogni squadra può avere solo un ricevitore nella rimessa laterale.

Rimanere in piedi

Un giocatore non deve cadere rendendo così il pallone ingiocabile. Un giocatore che rende il pallone ingiocabile, o che ostacola la squadra avversaria cadendo a terra, contravviene allo scopo e allo spirito del gioco e deve essere punito.

Rimessa laterale

Lo scopo della rimessa laterale è di far riprendere il gioco rapidamente, in modo sicuro e leale, dopo che il pallone è andato in touch, con il lancio del pallone in mezzo a due linee di giocatori. Tutti gli altri giocatori che non partecipano alla rimessa laterale devono stare ad almeno 10 metri dalla linea di rimessa in gioco, oppure su o dietro la loro linea di meta se è più vicina, fino alla conclusione della rimessa laterale.

Rimpiazzo

Giocatore che rimpiazza un compagno di squadra infortunato.

Ruck

E’ una fase di gioco dove uno o più giocatori di ciascuna squadra sono in piedi, a contatto fisico tra loro, sopra il pallone a terra.

Rucking

Situazione in cui i giocatori sono in un ruck e utilizzano i piedi per cercare di conquistare o mantenere il possesso del pallone, senza commettere falli di antigioco.

S

Sostituito

Giocatore che rimpiazza un compagno di squadra per motivi tecnici.

Sanzione

L’azione punitiva decisa dall’arbitro contro un giocatore o una squadra che commette un’infrazione.

Sin Bin

L’area designata nella quale un giocatore temporaneamente sospeso deve rimanere per 10 minuti.

Squadra

E’ formata da quindici giocatori che iniziano l’incontro, più i giocatori di rimpiazzo e/o le sostituzioni.

Squadra in attacco

Gli avversari della squadra che difende nella cui metà campo si sta giocando.

Squadra in difesa

La squadra che si trova nella propria metà campo, dove il gioco si sta svolgendo; gli avversari sono la squadra in attacco.

T

Tallonatore

Il giocatore al centro della prima linea di una mischia.

Tempo di gioco

Il tempo in cui si è giocato, escludendo il tempo perso.

Tempo effettivo

Tempo trascorso, incluso il tempo perso per qualsiasi ragione.

Touch

Il pallone è in touch quando il giocatore che ne è in possesso tocca ( o la tocca il pallone) la linea di touch oppure il terreno oltre la linea di touch. Il punto in cui il portatore (o il pallone) ha toccato o attraversato la linea di touch è il punto dove esso è andato in touch.

Trasformato

Un calcio di trasformazione riuscito.

U

Ufficiali di gara

Sono l’arbitro e i due giudici di linea o assistenti dell’arbitro. In aggiunta, se autorizzati dall’organizzazione dell’incontro, possono esserci l’arbitro di riserva e/o un assistente dell’arbitro di riserva, un addetto che utilizza apparecchiature tecnologiche per assistere l’arbitro nel prendere le decisioni, un cronometrista, il medico dell’incontro, i medici delle squadre, i componenti non giocatori delle squadre e i raccattapalle.

Ultimo piede

Piede dell’ultimo giocatore nella mischia, in un ruck o in un maul, che è più vicino alla linea di meta del giocatore.

V

Vantaggio

La regola del vantaggio ha la precedenza sulla maggior parte delle altre regole e il suo scopo è di rendere il gioco più continuo, con poche interruzioni per le infrazioni. I giocatori sono incoraggiati a giocare sino al fischio nonostante le infrazioni dei loro avversari. Quando, dopo un’infrazione da parte di una squadra, la squadra avversaria può guadagnare un vantaggio, l’arbitro non fischia immediatamente per punire l’infrazione.

Ventidue

E’ la zona delimitata dalla linea di meta e dalla linea dei 22 metri. Include la linea dei 22 metri, ma non comprende la linea di meta.

Vicino

Entro un metro.